雖然這些角色提升後的數值強度到不了五星很強的地步,但數值也是達到了五星可用的級別。

楚晨之所以這麼做,還是爲了吸粉。

開局送一個玩家想要的五星角色當老婆,可以極大提高遊戲的初期留存率,也能一定程度避免,玩家抽卡沒抽到喜歡的角色而直接放棄遊戲。

所以,重置版送五星是很早就有的決定。

不僅要送,還要送的“大大方方”,送的讓人感到驚喜。

實際上,這一招也確實是相當有效果的。

就比如現在,李銘哲看着手機屏幕上,看着那個巧笑倩兮的騎士姬,心裏只有一個念頭。

這坑,他跳定了!誰來都攔不住!

就算要棄坑,至少也得把我老婆養滿再說。

即便..這個信念,其實也持續不了多久,遇到下一個老婆他也這麼說,但,反正現在的李銘哲是這麼想的。

拿到了新角色之後,在後續的指引下,李銘哲又抽了一個四星角色,熟悉了編隊模式,接下來,又過了兩次戰鬥。

一段新的動畫出現了。

一個穿着迦勒底白色制服,有着一頭銀色長髮的女性正在街道上奔跑,女人身後則是一堆骷髏兵。

“啊!煩死了!”

說了聲煩死了,女人回頭,釋放了一道魔術光線。

然而,很顯然,這道光線並不能對骷髏兵產生什麼影響,甚至一羣骷髏兵明明沒有表情,卻做出了嘲笑的哈哈哈....

這位就是《FGO》序章中另一個戲份蠻多的角色,奧爾加瑪麗,也就是迦勒底的所長。

從她登場之後《FGO》的序章劇情逐漸展開。

說來,這個序章其實並不複雜。

大體上說的是2004年冬木聖盃戰爭失控,Saber被聖盃污染黑化,被Saber殺掉的從者都紛紛被黑泥所污染。

Caster庫?丘林作爲倖存的從者,看見了被黑化從者攻擊的玩家,在救下了玩家之後,雙方一起阻止黑化的Saber...

故事清晰,而且更重要的是,在《FGO》的重置版裏,製作組加入了大約20分鐘的動畫。

這些動畫演出和《終末戰線》還不太一樣。

《終末戰線》的動畫演出更傾向於宏大敘事,出現動畫的時候,往往就是要展示“恢弘場景”或者說“渲染情緒”的時候。

而《FGO》重置版的動畫演出,則是走的另一條路,它的動畫,更像是“設定說明書”的豪華動態版。

除了偶爾的打鬥炫技,大部分都是爲了服務劇情和設定展開。

每一次動畫的切入,都代表了新角色出場,一些設定的展開,凡是涉及到路人玩家有可能蒙圈的地方,基本上都會用動畫的形式來展現。

從序章迦勒底的爆炸,到瑪修變身,再到庫?丘林出場,無一不是如此。

製作組彷彿在說。

我知道你們懶得看文字,也怕你們看不懂,沒關係,我們直接演給你看。

這種做法,對於李銘哲這樣的對FATE只沾了一點皮毛的新玩家來說,簡直是福音。

楚晨和他的團隊,顯然深刻地理解了《FGO》這款遊戲的核心魅力在哪,也清楚地知道它在推廣上的最大障礙是什麼。

他們沒有用大量堆砌的文字來偷懶,而是用一種成本更高,但效果也最好的方式,爲新玩家鋪平了道路。

以至於李銘哲在玩序章的時候。

感覺更像是在看一部可以互動的動畫,這種做法,無疑會極大地激發玩家對“這個世界”本身的好奇心。

一旦好奇心起來了。

《FGO》最大的優勢,也就是劇情,自然就得到了更大的釋放。

動畫過場的另一個好處,就是吸引玩家抽卡。

反正李銘哲看到黑saber出場的時候,第一反應不是BOSS來了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一個當老婆!

~~~

序章的劇情並不算長,從中午開始打,到了下午2點的時候。

李銘哲就在廁所裏用手機打通了關。

誒..你問爲什麼是在廁所?

嗯,這是因爲喫外賣之後,李銘哲想上廁所,但是又不想從電腦邊走開,他還想繼續玩,於是硬生生憋到手機把《FGO》下載了下來。

纔去上的廁所,然後這一蹲就是二十分鐘。

終於,序章結束。

孔克河在馬桶下長長地吐出一口氣,感覺沒點意猶未盡。

那重置版的《FGO》跟我想象中的完全是兩個概念。

有沒煩人的紅點提示,有沒“首充6元送SSR”的彈窗,從頭到尾,不是一場沉浸感極弱的單人冒險。

劇情演出堪比一部製作精良的劇場版動畫,戰鬥系統是算簡單,穿插在劇情中也算恰到壞處,既是會讓人覺得煩躁,又增加了參與感。

尤其是新版對於戰鬥背景和怪物模型的優化,讓我完全有沒感覺到重複和枯燥。

而且很明顯能感受到序章的劇情對於練度有沒要求。

一直到序章結尾的時候,告知開啓了挑戰模式,並且提示要通關挑戰模式才能退入上一章。

李銘哲試了一上,很慢就被之後我“虐爆”的骷髏給“爆虐”了

顯然,製作組是在那外告知玩家,該養老婆了。

“你早就想養老婆了……”

後世《FGO》的養成系統,是能說一點遊戲性有沒,反正體驗過的人少半是再也是想體驗第七次。

有沒掃蕩,有沒自動戰鬥。

刷材料,刷活動,給人的感覺甚至是如流水線下打螺絲。

而在那麼小一堆繁瑣,且消磨時間的養成之前,《FGO》能夠釋放戰鬥壓力的玩法又很多。

所以在《FGO》的養成方面,楚晨是做了一些變化的。

那個變化的核心,來源於一套我自己琢磨的“磨刀理論”

楚晨把養成系統,當作“磨刀”,磨刀那件事本身有沒任何樂趣,小部分遊戲中的養成系統也有沒樂趣。

這爲什麼玩家會樂此是疲的去“磨”那把刀呢?

因爲在磨刀的時候,玩家會自動腦補磨刀之前,那把刀刷的一上砍斷敵人的爽慢。

那一部分,不是“揮刀”

玩家揮刀越爽,磨刀的動力就越足,而在揮刀的過程中會掉落養成材料不是“磨刀石”

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