黃文峯搓了搓手,很快,開始了他的第一次戰役模式的遊玩。

新的敵人從地圖邊緣湧入,雖然都是普通的敵人,但此時他們也是以小隊的形式出現,也就是說戰場上的敵人數量也是翻倍的。

幾乎在敵人進入射程的瞬間,密集的火線就交織在了擴大的戰場上。

子彈的曳光、爆炸的火團。

由於視角放大,此時看上去已經有了幾分RTS遊戲的感覺。

“嘶??這火力密度!”

“這彈幕效果可以啊,有點戰場的感覺了!”

由於戰場空間的擴大,戰術小隊的操作空間也變大了。

別看只是3X6的格子,這裏面也有說法的,黃文峯一開始是三個小隊豎排放到中央的位置,形成排隊槍斃的狀態。

不過很快,他就發現,如果把中央的小隊往後拉一點,可以讓中央出現的敵人往前來,形成三面夾擊的狀態。

此外,戰場上也不全都是開闊的平地。

還有一些可以遮擋槍線的殘骸,也可以利用,再加上偶爾敵人還有炮擊,也需要調動小隊。

更大的戰場,更多的人形單位加入戰鬥,雖然實際可以拖動的小隊也就3只,但還是讓他體驗到了和小規模衝突完全不同的指揮感。

“爽!這纔有點指揮官的樣子嘛!”

在很多的二次元遊戲中,特別是以“戰爭”爲題材的遊戲中,無論背景設定多麼龐大,但玩家實際可操控的往往只是幾個小隊。

這也就導致,遊戲的玩法和劇情,實際上是具備一定的割裂感的。

當然..大多數情況下,二次元遊戲的玩家也不在乎這個,畢竟玩法是玩法,劇情是劇情。

只不過對於楚晨來說,他還是希望能夠將這兩個遊戲中的內容,進一步的融合,於是乎,就誕生了這個“戰役模式”

這個模式的玩法其實並沒在原有框架下作大的突破。

無非就是把原本的人形,聚合成了小隊,就好比是把從帝國時代控制一個個村民,改成了英雄連裏控制一個個小隊。

玩法本身沒有大變化,因此學習成本幾乎爲零。

但是,戰場擴充帶來的玩法新鮮感,和視覺新鮮感,卻又實打實的能讓玩家眼前一亮。

此外,這個模式還有另一個好處,就是在一定程度上,可以解決一部分二次元遊戲的存在的養成問題。

對於二次元遊戲來說,養成系統即是氪金的源頭,也是保持玩家粘性的根本。

可對於玩家來說,他們對於冗長的養成是反感的。

正常情況下,大部分玩家養個兩到三隊角色,在足以應付絕大多數戰鬥之後,就會進入養老期。

廠商爲了吸引玩家繼續養成,持續投入精力和金錢,就會強化新的角色,逐漸淘汰老角色。

誒,你老角色不能用了,你不得培養新角色嗎?

本質上,這就和MMORPG時代的武器迭代是一個道理,也就是所謂的數值膨脹。

應對數值膨脹的方法有兩種。

一種叫做情緒付費,或者說是爲愛付費。

而另一種,就是增加角色上場率,本質上前世大部分遊戲中的深淵,爬塔,等系統,都是爲了通過玩法,增加角色上場率來提升養成深度。

那..楚晨是怎麼做選擇的呢?

答案,當然是全都要啦。

~~~

由於黃文峯本身的小隊練度很高,雖然他自己把小隊拉過去,又是放小隊技能,又是躲炮彈,看着手忙腳亂,很有操作。

但實際上這一關本身也沒啥難度。

好在,能在這個點看他玩遊戲的人,也都是因爲各種各樣原因,沒辦法親自玩遊戲的,所以單純從畫面來看。

感覺黃文峯確實打得還行,彈幕也還挺捧場的。

劇情很快,繼續推進。

連續的三場戰鬥,講述了前線的星辰小隊恢復建制,找尋隊友,並且清理附近敵人建立防線的故事。

這些都是聚焦於前線的劇情。

所以,雖然在指揮官的決策下,小隊解決了周邊的敵人,暫時穩住了防線。

但很顯然,這場危機纔剛剛開始。

畫面再次切換,來到了地球聯邦指揮中心,中央的大屏幕的中心,給玩家展示了整個戰場的情況。

智械的大軍通過地道,在戰場上設伏,等待人類反擊的軍隊抵達之後,直接切斷了後路,形成了真正的“兩面包夾之勢”

對應這個形式的虛擬地圖上,紅藍點很清晰的形成了三列,組成了一個川字。

虛擬地圖上的紅藍點都在快速消散,但很明顯,被包圍在中央的藍點,消散速度要快得多。

“我們中計了!!!”

“報告戰損,戰損率已到11%!!12%!還在上升!!!”

“現在怎麼辦?”

“要撤退嗎?”

“只能撤退了!人形頂不住了,前線馬上就要崩潰。”

“現在是撤退的問題嗎?是怎麼撤的問題,這種狀況,我們需要軍隊出去接應她們,預備隊呢!?”

“預備隊也不夠啊!現在把預備隊送上去,等會智械捲土重來,誰來守衛巨環?”

形勢直轉急下。

從下令追擊,再到被智械反將一軍。

戰場的形勢變得非常快。

一開始,指揮室內還有兩種聲音,救還是不救,不過很快,主張救的音量就越來越小,衆人也不再爭吵,氣氛變得沉默。

唯有前線的藍色亮點還在快速消散,損失率還在增加。

很快,站在最上方的聯邦總指揮官嘆了口氣。

“米萊說得對,我們得保證巨環的安全..讓她們自行突圍撤退吧..”

當聯邦總指揮官說出撤退吧三個字的時候,遊戲中的BGM突然停了下來,只剩下對話框背後,不斷消散的藍色亮點。

這個時候。

整個遊戲從頭到尾的情緒,被一下子壓到了頂點。

彈幕開始瘋狂刷新,很顯然這裏的劇情演出,讓彈幕背後的雲玩家們也感受到了壓抑。

不過此時的黃文峯沒有和觀衆互動。

只是不停的點對話框,說實話,他現在有種非常不詳的預感,因爲他玩過不少遊戲。

許多國內的遊戲,在劇情上有個普遍特點。

就是正該主角燃起來的時候,卻總會讓主角“默默承受”,美其名曰真實。

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